
Un objeto se define como una estructura que encapsula atributos (características) y comportamientos (procedimientos) de una entidad con un papel bien definido en una aplicación.
Un objeto es sencillamente un tipo abstracto de datos al que se añaden importantes inovaciones en comparticion de código y reutilizacion. Los mecanismos básicos de orientacion a objetos son: objetos, mensajes y métodos, clases e instancias y herencia.
Cada objeto tiene:
- Estado: Conjunto de valores de los atributos en un instante de tiempo dado. El comportamiento de un objeto puede modificar el estado de este.
- Comportamiento: Relacionado con su funcionalidad y determina las operaciones que este puede realizar o a las que puede responder ante mensajes enviados por otros objetos.
- Identidad: Es la propiedad que permite a un objeto diferenciarse de otros. Generalmente esta propiedad es tal, que da nombre al objeto.
Los objetos, concretos y abstractos, están a nuestro alrededor, forman nuestro entorno. Podemos distinguir cada objeto en base a sus características y comportamientos.
Por ejemplo, en un aula de clases observamos los siguientes objetos:
• Alumno
• Profesor
• Mesa
• Silla
• Mesa banco
• Pizarrón
Interacción entre objetos: Los objetos no sólo tienen atributos relacionados con su forma física sino que, además, exhiben comportamientos específicos de su clase.
• Alumno: Estudia, aprende.
• Profesor: Enseña, evalúa.
• Mesa: Ordenada, desordenada.
• Silla: Ocupada, desocupada.
• Mesa banco: Ocupado, desocupado.
• Pizarrón: Pintado, borrado
Interacción entre objetos: Los objetos no sólo tienen atributos relacionados con su forma física sino que, además, exhiben comportamientos específicos de su clase.
Clases: Es la definición de un objeto. Cuando se programa un objeto y se definen sus características y funcionalidades, realmente se programa una clase.
Cada objeto tiene:
- Estado: Conjunto de valores de los atributos en un instante de tiempo dado. El comportamiento de un objeto puede modificar el estado de este.
- Comportamiento: Relacionado con su funcionalidad y determina las operaciones que este puede realizar o a las que puede responder ante mensajes enviados por otros objetos.
- Identidad: Es la propiedad que permite a un objeto diferenciarse de otros. Generalmente esta propiedad es tal, que da nombre al objeto.
Los objetos, concretos y abstractos, están a nuestro alrededor, forman nuestro entorno. Podemos distinguir cada objeto en base a sus características y comportamientos.
Por ejemplo, en un aula de clases observamos los siguientes objetos:

• Alumno
• Profesor
• Mesa
• Silla
• Mesa banco
• Pizarrón
Interacción entre objetos: Los objetos no sólo tienen atributos relacionados con su forma física sino que, además, exhiben comportamientos específicos de su clase.

• Alumno: Estudia, aprende.
• Profesor: Enseña, evalúa.
• Mesa: Ordenada, desordenada.
• Silla: Ocupada, desocupada.
• Mesa banco: Ocupado, desocupado.
• Pizarrón: Pintado, borrado
Interacción entre objetos: Los objetos no sólo tienen atributos relacionados con su forma física sino que, además, exhiben comportamientos específicos de su clase.
Clases: Es la definición de un objeto. Cuando se programa un objeto y se definen sus características y funcionalidades, realmente se programa una clase.
La programacion orientada a objetos (POO) se suele conocer como un nuevo paradigma de programacion. Otros pradigmas conocidos son: el paradifma de la programacion imperativa (con lenguajes tales como pascal o C), el paradigma de la programacion lógica (PROLOG) y el paradigma de programacion funcional (Lisp). El significado de paradigma (paradigma en latin; paradeigma en griego) en su origen significaba un ejemplo ilustrativo, en particular enunciado modelo que mostraba todas las inflexiones de una palabra.
La orientacion a objetos puede describirse como el conjunto de disciplinas que desarrollan y modelizan software que facilitan la construccion de sistemas complejos a partir de componentes.
El atractivo intuitivo de la orientacion a objetos es que proporciona conceptos y herramientas con los cuales se modela y representa el mundo tan fielmente como sea posible. Las ventajas de la orientacion a objetos son muchas en programacion y modelacion de datos.
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